قدم گذاشتن به درون بازیهایی همچون Days Gone که در برخی جنبهها کاملا موفق بودهاند و در عین حال به سبب رنج بردن از برخی عیوب غیر قابل انکار، از رسیدن به جایگاه یک بازی عالی و تماما لایق ستایش بازمیمانند، همیشه پرشده از احساس دوگانگی است. مخصوصا وقتی با اثری طرف باشیم که در نیمهی آغازین دقایق گیمپلی خود، اینقدر به سرگرمکنندگی اهمیت میدهد و آن را باتوجهبه جهانی که بنا ساخته است، تقدیم گیمر میکند. Days Gone از این لحاظ عالی به نظر میرسد. از این لحاظ که شما را با سلاحها سرد و گرم محدودتان در جهانی بزرگ و خطرناک رها میکند و اجازه میدهد بازیکن خودش آرامآرام، قواعد طبیعت وحشی ولی در نوع خود منطقی آن را بیاموزد. در دل جهانی که در نقطه به نقطهاش «بقا» به معنای واقعی کلمه، چالشی جدی است و همیشه عنصری کشنده میتواند در کسری از ثانیه دخلمان را بیاورند. بقایی که شاید درجهی سختی انتخابشده توسط بازیکن برای تجربهی اثر، به اَشکالی نهچندان هوشمندانه آن را با افزایش یا کاهش مواجه سازد، ولی حتی در آسانترین حالت هم هرگز کوهستانها و جادهها و جنگلهای Days Gone را ترک نمیکند.
از حرکت پرسرعت با موتورسیکلت دیکن در جادههای خاکی و باریک کوهستان که مخصوصا باتوجهبه نابلدیتان در ابتدای راه، باعث بارها و بارها تصادف کردن و قرار گرفتن در شرایط بحرانی میشوند تا حرکت آرام با موتورسیکلت که شانس پرت شدن روی زمین توسط فریکری (Freaker؛ نامی که به موجودات زامبیمانند دنیای بازی نسبت داده شده است) مخفیشده در یک گوشهوکنار را افزایش میبخشد. از زدن به بیرون از جاده و مواجهه با خرسها و گرگهای وحشی تا ماندن در جاده و ظاهر شدن لیزری قرمزرنگ روی کمر دیکن و پرت شدن به خاطر تیر یک تکتیرانداز، روی زمین. در هر حالتی و با هر استراتژی بهخصوصی که فکرش را بکنید، دنیای Days Gone همچنان ناامن خواهد بود و همچنان راهی برای نابود کردنتان خواهد یافت. طوری که برخلاف بسیاری از بهترین بازیهای AAA جهانباز سالهای اخیر، حرکت از نقطهی «الف» به نقطهی «ب» روی نقشهی ساختهی استودیوی Bend، ابدا تجربهای را ارائه نکند که بخواهید آن را خارج از مراحل اصلی و بیارتباط با نکات قوت و ضعف اثر در نظر بگیرید. چرا که تا پیش از رسیدنتان به اواسط طول تجربهی بازی، هر سفری میتواند منجر به مرگتان شود و حتی بعد از آن هم بازی خطرهای جدید زیادی برای معرفی کردن به شما و گیر انداختنتان به کمکشان دارد. دقت کنید که اینجا موضوع اصلا بر سر باسفایتهای چالشبرانگیز بازی نیست و همهچیز به جذابیت، تنش و استرس نهفته در پشت سر گذاشتن روزمرگیهای آن برمیگردد. موردی که Days Gone را در جایگاه یک اثر بقامحور چالشبرانگیز محترم قرار میدهد و آن را برای طرفداران ایندست از بازیها، به محصولی که باید بدون شک و شبهه سراغ ثانیههایش رفت، تبدیل میکند.
Days Gone در نوع خودش محصول ویدیوگیمی پرجزئیاتی است که دشمنی بزرگتر از تکراری شدن را نمیشناسد. دشمنی که کاری میکند پس از چند ساعت متوجه الگوی کاملا قابل پیشبینی و الهامگرفته از یکدیگرِ مراحلش شوید و وقتی که دیگر به خاطر پیشرفتهای منطقیتان با آپگریدهای صورتپذیرفته در درخت مهارتها (که خودش در اوج سادگی یکی از بهترین عناصر حاضر در گیمپلی بازی است) ترس ابتدایی از جهانش را ندارید، حتی گاهی لذتبخشی آن را زیر سؤال ببرید. جالبتر آن که عنصر تکراری شدنِ مراحل، ابدا برخلاف اکثر بازیهای مشابه، در مراحل فرعی Days Gone به چشم نمیخورد و خطوط اصلی داستانگویی آن را به سیطرهی خویش درآورده است.
در حقیقت مراحل فرعی بازی آنقدر از همان ابتدای کار ساده و قابل پیشبینی هستند که برای اثبات تکراری بودن، نیازی به گذر زمان طولانیمدت نداشته باشند. چون شاید شما در طول این مراحل وسط جادههایی متفاوت سراغ دنبال کردنِ موتورسوارهای خلافکار که برای سرشان جایزه تعیینشده است بروید یا در کمپهای مختلف و متنوعی قصد کشتن اشخاصی سودجو را داشته باشید، ولی درنهایت همهچیز بهدنبال کردنِ یک موتور یا کشتن مخفیانهی یک انسان خلاصه میشود و قرار نیست در نود درصد مراحل فرعی، مقابل اتفاقات خاص یا شوکهکنندهای قرار بگیرید.
میپرسید که این اشکالات کجا بیشتر از همیشه توجهتان را به خودشان جلب خواهند کرد؟ وقتی که بخواهید پایان نهایی بازی را که عملا موفق به زمینهچینی برای نسخهی بعدی احتمالی آن میشود ببینید و در همین راه، مجبور به پشت سر گذاشتن ۱۰۰ درصدی تکتک فعالیتهای حاضر در نقشهاش بشوید. اینجا است که عمیقا درک میکنید شاید Days Gone عملا بیشتر از پنجاه ساعت سرگرمی تکنفره را تقدیمتان کرده باشد و از این نظر قیمتگذاری شصت دلاریاش را بهصورت کامل توجیه کند، اما این تجربهی طولانی، حاصل بارها و بارها تکرار کردنِ فعالیتهای مشابه در نقاط گوناگون و با استفاده از داستانکهای مختلف است. موردی که دقیقا در نیمهی دوم کمپین داستانی بازی که تازه قصه را به نقاط هیجانانگیزش میرساند، بیشتر هم به چشم میآید تا عملا تنها فقط در ده درصد زمانیکه پای بازی صرف میکنیم، داستانگویی و طراحی مراحل آن را همزمان قرارگرفته در نقطهی اوج خودشان ببینیم.
جریان یافتن مراحل اصلی در لوکیشنهای کاملا متفاوتی که گرافیک هنری واقعگرایانه و لایق پذیرش بازی را به رخ میکشند و در ترکیب با موسیقیهای بهجا، صداگذاری خوب دیکن حتی موقع حرف زدن با خودش و نورپردازی پرجزئیاتی که شدیدا میزان باورپذیری حضور او در انواع و اقسام نقاط تاریک و روشن نقشه را زیاد میکند، سبب میشود حداقل این مراحلِ شبیه به هم همانگونه که گفته شد، در فضاهایی متنوع و متعدد پیش بروند. همچنین جذابیت بسیار بالای نبردهای تن به تن با سلاح سرد در بازی که به مهارتمحورترین حالت ممکن ارائه شده است و گانپلی اشکالدار اما لذتبخش آن را هم در ترکیب با خودش قابل قبول جلوه میدهد، سبب میشود که مبارزات شما با انسانها و Freakerها و حیوانات، شیرین و دوستداشتنی باشند. مخصوصا به این خاطر که دشمنان بازی با وجود تفاوت ظاهری تقریبا اندکشان با یکدیگر که بعضا منجر به رویارویی با چهار دشمن با چهره، بدن و لباسهای یکسان در لحظه میشود، در تواناییها و سبک مبارزه، بهشدت متنوع هستند و بازیکن را از جنبههایی گوناگون به چالش میکشند. اینها را بهعلاوهی باسفایتها، نیاز مبرمتان به جستوجوی دائمی در محیط و پذیرش خطر برای یافتنِ منابع لازم برای ساخت اسلحه و لوازم سلامتیبخش کنید، تا بفهمید چرا وجود کارهای تکراری در مرکز طراحی بسیاری از مراحل Days Gone باعث نخواهد شد که از تجربهی آن تا آخرین ثانیه، کوچکترین لذتی نبرید.
متاسفانه اما وضعیت گرافیک فنی بازی ابدا به مانند توضیحات بالا نیست و شما در طول دقایق Days Gone، حتی با اعمال جدیدترین آپدیتهای منتشرشده برای اثر تا به امروز، بارها و بارها با مسائل آزاردهندهای همچون لود نشدن مطلق بافتها مواجه میشوید. بهگونهای که مثلا در یکی از کاتسینها، فرش و بسیاری از المانهای محیط، کیفیتی فاجعهبارتر از حالت پیکسلی دارند و شدیدا در ذوق مخاطب میزنند. تازه نباید فراموش کرد که افکتهایی همچون پخش شدن خون، آتش گرفتن اجسام و هر عنصر گرافیکی متحرک دیگر نیز در Days Gone از کیفیت مطلوبی برخوردار نیستند و سطح گرافیک فنی آن را بهشدت پایین میآورند. طوری که شاید لحظات زیبای زیادی هم در بازی به چشم بخورند و نگاه انداختن به آسمان پرستارهی آن در شب همیشه جذبکننده به نظر بیاید، اما درنهایت باتوجهبه انیمیشنها و طراحی چهرهی سطح پایین تعداد قابل توجهی از کاراکترهای فرعی و مواردی که پیشتر به آنها اشاره شد، باید پذیرفت که Days Gone عیار بصری لازم و مورد انتظار از یک بازی AAA در اواخر نسل هشتم کنسولها را ندارد.
وضعیت هوش مصنوعی Freakerها در هنگام مخفیکاری، طراحی چهره و بدن آنها و فیزیک حرکتیشان نیز ابدا آنطور که باید و شاید، کیفیت لازم را یدک نمیکشد. آنها گاهی مواقع بیش از حد باهوش و گاهی مواقع هم بیش از حد نادان به نظر میآیند و از طرفی شباهت دیوانهوارشان به یکدیگر، در طولانیمدت مدام فاصلهی احساسی بازیکن با بازی را بیشتر از قبل میکند. در عین حال، حضور گروههایی چند صدتایی از آنها در جهان Days Gone و رفتار کاملا قابل درک و مستقل از یکدیگرشان بهعنوان موجوداتی که در این دنیا روزگار میگذرانند، دستاورد فنی/هنری شدیدا لایق تحسینی است که باید تکتک اعضای Bend Studio را به خاطر آن ستایش کرد. چون زیباترین ویژگی چهان Days Gone چیزی نیست جز آن که شما در مرکز آن قرار ندارید و بیشتر شبیه یک بازدیدکننده از حیات وحشی بهخصوصش به نظر میرسید. دنیای این بازی، حیوانات حاضر در آن و فریکرهایش، همه و همه بدون آمدن دیکن سینت جان هم مشغول زندگی خودشان هستند و همین باعث میشود که برخورد شما با تک به تک این موجودات، حس و کشش لازم برای جنگیدن به هدف بقا در مقابلشان را به وجودتان القا کند. همچنین پیوستگی کامل عناصر گیمپلی بازی همچون نیازِ شما به باکی پرشده از بنزین، موتوری سالم و مسیرهایی پاکسازیشده از لانههای فریکرها برای جابهجایی سریع بین نقاط گوناگون نقشه هم کاری میکند Days Gone بارها و بارها حس زندگی کردن در دنیایش را تقدیمتان کند. موردی خاص و عالی که همراهِ اتمسفرسازیهای ترسناک، غمانگیز، شادیبخش، اکشن و آخرالزمانیگونهاش که آنها هم به خوبی شما را در دل دنیای پرتنش بازی نگه میدارند، نکات مثبت Days Gone را دائما پررنگتر و پررنگتر از قبل، جلوه میدهد.
هر اندازه که اکثر بخشهای مختلف Days Gone در مثبت یا منفی بودن جلوهای مشخص دارند و کاملا لایق دریافت قضاوتی ثابت و کلی هستند، داستانگویی بازی که به شکلی چندشاخه و بر مبنای روابط دیکن سینت جان با انسانهایی مختلف پیش میرود، پرشده از نقاط قوت و ضعف گوناگون است و همین صدور حکم کلی دربارهی ارزش آن را سخت میکند. در نگاه کلی، باید پذیرفت که قصهگویی بازی در طی زمان مدام بهتر، هیجانآورتر و احساسیتر میشود و سازندگان با استفاده از فلشبکهای متعدد به عاشقانههای دیکن با همسر ویژه و متفاوتش سارا، شخصیتپردازی وی را هر لحظه بیشتر از قبل جلو میبرند. او بهعنوان شخصی که پیشتر عضو یک گنگ خلافکار و موتورسوار بوده است، در اکثر دقایق بازی با خشونت، ترس و اضطراب دستوپنجه نرم میکند و انگار سارا تنها بخشی از زندگیاش است که به وی تصویری انسانیتر میبخشد. در همین حین، رخدادهای خود بازی به اندازهی کافی روی دیکن اثرگذار نیستند و به نظر میآید که خالقان Days Gone، بیشتر از سرمایهگذاری روی تصویرسازی از تغییرات او بهعنوان پروتاگونیست داستان که باید با مشکلاتی بسیار مواجه شود، روی نمایش گذشتهاش و رفتارهایی که به خاطر رویارویی با یک زندگی تلخ داشته است، تمرکز کردهاند.
با تمامی اینها اما Days Gone به شکلی قابل توضیح، از بسیاری از بازیهای کمنقصتر از خودش نیز سرگرمکنندهتر و عامهپسندتر (بهعنوان یک صفت کاملا مثبت) ظاهر میشود. چون روی مهمترین انتظارات مخاطب از یک بازی تکنفرهی جهانباز یعنی داشتن حسوحالی مخصوص به خود و داستانی شنیدنی تمرکز کرده است و تقریبا نیمی از اشکالاتش فنی، قابل رفع در آپدیتهای بعدی و نهچندان پراهمیت و کلیدی برای بسیاری از خریداران هستند. طوری که باید در هنگام خرید آن به انتظاراتمان از یک بازی ویدیویی توجه کنیم و بدانیم که قرار است با چه نقاط قوت و ضعفی در آن مواجه شویم. تا هم فرصت دوست داشتن روابط احساسی کاراکترهایش با یکدیگر را داشته باشیم، هم از قتلعام و فرار از دست فریکرهایش لذت ببریم، هم به خاطر تکراری بودن شدید مدل مراحل گوناگونش و ضعفهایی که در انیمیشنها، گرافیک فنی، فیزیک، هوش مصنوعی و گانپلی دارد از آن زده نشویم و هم داستانگویی پر افتوخیز و گاهی عالی و گاهی خستهکنندهاش را در آغوش بکشیم.
بهخصوص در دورانی که بازار بازیهای ویدیویی به قبضهی مولتیپلیرها و آثاری با تلاش حداکثری برای سودآوری از خریدهای درونبرنامهای درآمدهاند و بازیهایی همچون Days Gone در آن هرچهقدر هم که الماسهای لگدخورده و آسیبدیده و خاکآلودی باشند، باز هم برای بسیاری از ما، اشیائی شدیدا ارزشمند به حساب میآیند.