نسخه نینتندو سوییچ Hitman: Absolution با موفقیت یک بازی کلاسیک اکشن مخفیکاری قابل حمل را میسازد و در عین حال نشان میدهد که چرا IO Interactive کاملاً در موقعیت ساخت یک بازی جیمز باند قرار دارد. در واقع با گذشت ۱۳ سال بعد از انتشار این بازی روی PC، نسخه نینتندو سوییچ، توانایی داستانسرایی جاسوسی سینمایی توسعه دهنده IO Interactive را بیش از پیش ثابت میکند. این بازی که برداشتی خشنتر و خطیتر از قالب مخفیکاری-اکشن سندباکس است و IO Interactive بعداً با سهگانه World of Assassination آن را به کمال رساند، در ۱۳ نوامبر ۲۰۲۵ دوباره روی نینتندو سوییچ منتشر شد و بار دیگر تفاوت آن را با هر بازی دیگری – چه قبل و چه بعد از آن – برجسته کرد.
بازی Hitman: Absolution روی نینتندو سوییچ به طور غیرمنتظرهای با همان قابلیت مخفیکاری عرضه شد و به شما اجازه می دهد تا دوباره به دنیای هیجانانگیز ترورها و استراتژیهای مامور ۴۷ بازگردید. هیچ چیز به اندازه دیدن بازیای که انتظار نداشتید به این زودیها منتشر شود، یا اصلاً منتشر شود، هیجانانگیز نیست. مخصوصاً اگر بازیای باشد که واقعاً از آن روی یک سیستم قدیمیتر لذت بردهاید و به یک سیستم جدید جلوه میدهد. برای من، بازگشت به زندگی مبهم مامور ۴۷ در بازی مورد علاقهام هیتمن هیجانانگیز بود.
اگر خاطرتان باشد، وقتی این بازی در سال ۲۰۱۲ منتشر شد، آنطور که همه انتظار داشتند با طرفداران سری طنینانداز نشد. Absolution تلاش IO Interactive برای آوردن این سری پرجنبوجوش به عصر مدرن بود و یک بازی قابل دسترستر ساخت که از طرحهای کنترل مدرن بهره میبرد و در عین حال جنبههای اصلی سری را که طرفداران بسیار دوست داشتند، حفظ میکرد. با این حال، بسیاری از طرفداران پروپاقرص بازی با برخی از موارد اضافه شده، مانند سیستم تغییر قیافه و طراحی مراحل کوچکتر و نسبتاً سرراست، مشکل داشتند. اما برای من، این موارد، همراه با نیاز به سازگاری سریع در مراحل، بود که بازی را بسیار عالی کرد.
هر چقدر هم که بازیهای قبلی سری هیتمن سرگرمکننده بودند، در نحوه انجام کارها بسیار سختگیر بودند. اما Hitman: Absolution با ارائه راههای متعدد برای نفوذ به مناطق و فرار از اهداف، که اکنون به یک استاندارد امضا شده در این سری تبدیل شده است، این وضعیت را به طور کلی تغییر داد. و همچنین اینکه مامور 47 با مکانیکهای سوم شخص، کنترل بسیار ارگانیکتری داشت، مانند استفاده از پوشش برای طبیعیتر و قدرتمندتر جلوه دادن مخفیکاری، ضرری نداشت. زیرا خفه کردن کسی و کشیدن اجساد او به داخل یک ظرف بدون اینکه کسی متوجه شود، کاملاً اعتیادآور بود. یکی دیگر از تغییرات بزرگ، سیستم مبارزه بود. باز هم، مکانیکهای سوم شخص، ورود به یک درگیری را به یک تجربه بقاپذیرتر تبدیل کرد. مهمتر از همه، این به شما قدرت میداد که یا ساکت باشید یا بلند و در هیچ یک از جنبهها احساس ضعف نکنید.
ماموریتها اگرچه کوچک بودند، اما با در نظر گرفتن آزمایش و قابلیت تکرار طراحی شده بودند. و اگر میخواستید قفل چالشهای مختلف بازی را باز کنید، باید بیش از یک بار بازی میکردید، که شامل همه چیز از نحوه کشتن اهداف گرفته تا پیدا کردن سلاحها و لباسهای مبدل تمام مراحل میشد. مسموم کردن غذا، از بین بردن افراد بیخبر و بمبهای ماشین تنها برخی از راههایی هستند که میتوانید به اهداف خود برسید و بخشی از جذابیت اعتیادآور بازی، تکرار یک مرحله برای استفاده از هر سبک اعدام در حالی است که کسی متوجه شما نمیشود. اما خب، اگر فقط میخواهید با دو Silverballers مخصوص 47 از درها عبور کنید و همه را شگفتزده کنید، میتوانید این کار را هم انجام دهید. کسانی که بازی فعلی World of Assassination را انجام میدهند، میدانند که این سبک گیمپلی انتخابی چقدر اعتیادآور است.
همچنین یک داستان بسیار خوب وجود دارد که همه چیز را به پایان میرساند و مامور 47 وظیفه دارد مربی قدیمی خود، دایانا، را برای آژانس از بین ببرد. با این حال، خیلی طول نمیکشد که او به یک سرکش باند مانند و به تهدیدی برای آژانس نیز تبدیل شود. این مقدمه طولانی به عنوان یک نمونه عالی برای رویکرد سینماییتر IO Interactive در این زمان عمل میکند و به مامور 47 از همان ابتدا انگیزه شخصی میدهد، به جای اینکه فقط با یک قتل قراردادی معمولی دیگر شروع کند. از آن بهتر، ترور فرضی دایانا اولین دومینویی است که در مجموعهای از وقایع بسیار منحصر به فرد که این فرنچایز قبلاً به آن دست نزده بود، میافتد.
پس چگونه همه اینها به نینتندو سوییچ منتقل میشود؟ پاسخ این است که این کار به طرز فوقالعاده خوب انجام شده است. گیمپلی کاملاً دستنخورده است و هنوز هم به همان اندازه که در اولین تجربهام رضایتبخش بود، سرگرم کننده است. برای کسانی که فکر میکنند خیلی آسان است، پنج درجه سختی برای مقابله وجود دارد، با یک حالت Purist برای کسانی که سختترین تجربیات هاردکور را میخواهند. متأسفانه، من آنقدرها هم مازوخیست نیستم که آن حالت را انتخاب کنم، در عوض ترجیح میدهم روی درجه سختی معمولی تمرکز کنم و همچنان سعی میکنم بازی را طوری انجام دهم که امتیازم به دلیل کشتنهای ناخواسته “اوه، او مرا دید!” از بین نرود. همین کافی است که بگویم، راه درازی در پیش دارم.به عنوان یاد آوری، تکمیل چالشهای بازی فراتر از تحریک غرور شماست، زیرا ارتقاءهای مامور ۴۷ در پشت صحنه همانطور که انجام میدهید، باز میشوند، که شامل مواردی مانند استفاده بهتر از سلاح و هدفگیری است.
یکی از برجستهترین ویژگیهای Hitman: Absolution در زمان انتشار، جلوههای بصری آن بود. در آن زمان، بازی واقعاً زیبایی بود و نورپردازی، بافتها و مدلسازی فوقالعادهای، چه برای شخصیتها و چه برای محیط، ارائه میداد. همچنین با توجه به اینکه تعداد زیادی NPC در برخی از نقاط بازی، به ویژه مرحله محله چینیها، صحنه را پر میکردند، که در آن زمان واقعاً چشمگیر بود، اجراهای فوقالعادهای را به نمایش میگذاشت.
حتی در نسخه نینتندو سوییچ هم همچنان زیبا و تماشایی است. کاتسینهای از پیش رندر شده هنوز هم عالی به نظر میرسند و جلوههای بصری درون بازی واقعاً خیرهکننده هستند. مرحله محله چینیها هنوز هم با تراکم بالای جمعیت به طور کاملا روان به نمایش در می آید و حتی مرحله هتل با جلوههای بصری غرق در باران، دوستداشتنی به نظر میرسد. برخی از مناطق، معمولاً در مناطق بزرگتر و با دید باز، دارای مقیاسبندی پویای وضوح تصویر هستند، اما من عاشق این بودم که بازی روی کنسول دستی نینتندو چقدر خوب به نظر میرسد. اینکه عملکرد بازی نیز عالی بود، به هیچ وجه بیتاثیر نیست. یادم نمی آید در طول بازی هیچ مشکلی با نرخ فریم داشته باشم.
در مجموع، بازگشت دوباره به Hitman: Absolution که اکنون به لطف قابلیت نینتندو سوئیچ که در حال حرکت نیز می توان آن را بازی کرد، یک لذت مطلق بود. برای من، این عنوان مورد علاقهام در بین تمام سری بازیهای Hitman است، زیرا هر آنچه را که از این سری میخواهم، دارد: طراحی مراحل عالی، انتخابهای فراوان برای تکمیل ماموریت ها و جلوههای بصری زیبا برای پشتیبانی از آن. این یک پورت بهینه سازی شده از یک بازی فوقالعاده است و اگر قبلاً آن را روی PC تجربه نکردهاید، یا قبلاً فرصت زیادی به آن ندادهاید، اکیداً توصیه میکنم همین حالا آن را امتحان کنید.









Comments
No Comments