آثاری با محوریت مخفیکاری و داستانگوییهای جذاب که میخواهند از سری Metal Gear Solid و مخصوصا نسخهی جوابپسداده و مدرن آن یعنی بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain که فرمولهای کارآمد زیادی را تقدیم بازیسازها میکند الهام بگیرند، خود به خود آنقدر در سبک و ظاهر به آن ساختهی کوجیما پروداکشنز شبیه میشوند که موقع دیدن نمایشهایشان، بزرگترین دغدغهی برخی افراد، عدم مواجهه با تبدیل شدن آنها به بازیهای کپیشدهای باشد که کمتر دلیل تازهای برای تحربه شدن توسط مخاطب را تحویل او میدهند. اما دیگر نیازی به نگرانی نیست! زیرا اسکوئر انیکس با عرضهی Left Alive آنچنان بازی خراب و کمخاصیتی را تحویلمان داده است که آرزو کنیم کاش محصول مورد بحث که نامهای بزرگ چون یوجی شینکاوا (آرتیست) را هم در بخشهایی از گروه سازندگانش میبیند، کپیِ اشکالداری از The Phantom Pain بود و باتوجهبه برخی داشتههایش، لیاقت دریافت صفت «نسبتا خوب و البته تکراری» را به دست میآورد. چرا که اثر فعلی، در بسیاری مواقع، حتی قابل بازی هم نیست! به آن دلیل که عناصری با نام طراحی مراحل، چینش صحیح دشمنان در نقشه و از همه مهمتر چگونگی همراه کردن بازیکن با خود را حتی برای یک ثانیه نمیشناسد و باور دارد که دادن سلاح و آیتمهای مختلف به دست شما و دشمنانتان، برای تبدیل شدن به یک تجربهی قابل قبول، کافی است.
گیمپلیِ فکرنشدهی بازی، عملا هر بار مخاطب را در محیطهایی تخریبشده و نسبتا مشابه قرار میدهد و چالشهای اصلیاش را نیز بر پایهی موفقیتآمیز بودن حرکت وی از نقطهای به نقطهی دیگر، بنا میسازد. در همین حین، وجود سلاحها و آیتمهایی متنوع در طول بازی که هرکدام کارکرد خاص خودشان را دارند و با Loot کردن مواردی بهخصوص در بخش به بخش نقشه، بازیکن شانس ساختنشان را به دست میآورد، میتوانست تبدیل به یکی از نقاط قوت Left Alive بشود و هر مرحله از بازی را تبدیل به چالش فکری تازهای برای گیمر از منظر رفتن یا نرفتن به سراغ هر یک از این آیتمها کند. اما اشکالات طراحی تکتک مراحل، سبب میشوند که در اکثر مواقع و مخصوصا لابهلای دقایق دو سوم آغازین زمان گیمپلی بازی، شما نه به سراغ اسلحه و نه به سراغ آیتمها بروید و فقط سعی کنید با حرکت کردن در زاویهها و مسیرهایی مشخصشده، خودتان را بدون دیده شدن توسط دشمنان، به مقصد برسانید.
ماجرا از جایی جالبتر میشود که سیستم ذخیرهسازی ضعیف بازی، هر بار و به خاطر هر مرگ منصفانه یا ناعادلانه، شما را آنقدر به عقب برمیگرداند که گاها حتی تصور دوباره پیمودن مسیری که پشت سر گذاشتهاید، برایتان غیرممکن باشد. مخصوصا به این دلیل که موفقیت شما در رد کردنِ همهی دشمنان، نه به تلاش و زحمت و خوشفکریتان، که به پشت سر گذاشتن مسیرهایی تعیینشده و انجام سادهترین کارها خلاصه میشوند. Left Alive در همهی درجههای سختی خود، عملا کاری کرده است که اگر بازیکن در ساعات اولیهی بازی توسط دشمنان مشاهده شد، دیگر هیچ راهی برای زنده ماندن وی باقی نماند. فرقی نمیکند که بازی را روی آسانترین یا سختترین حالت جلو ببرید. چرا که در هر حالت به محض دیده شدن، چند نفر از دشمنان با چند گلوله شما را خواهند کشت و امیدواری به فائق آمدن بر آنها در نبردی اکشن نیز رویایی بیمعنی است. تمامی آنها به شکلی غیرمنطقی از شما قدرتمندتر هستند و باعث میشوند وعدههای سازندگان، Left Alive بهجای تبدیل شدن به اثری که دست بازیکن در رفتن به سراغ درگیریهای مستقیم یا مخفیکاری را باز میگذارد، عملا تبدیل به دروغهایی جذاب برای فروش آن بشوند. به بیان واضحتر، فقط در ده درصد از سرتاسر گیمپلی بازی، بازیکنان شانسی برای انتخاب مابین این دو را دارند و در همهی شرایط دیگر، یا باید به غلت زدن و غلت زدن و غلت زدن پشت موانعی مشخص ادامه دهند. تازه دقت کنید که هرگز گزینهای ترکیبشده از هر دو مورد گفتهشده هم در بازی وجود نخواهد داشت و باتوجهبه هوش مصنوعی بسیار ضعیف ساختهی Square Enix، بازیکنان حتی در آن مراحل محدود هم باید از ابتدا تصمیم به انتخاب یکی از این دو روش بگیرند و نمیتوانند به تجربهای چندلایه و غیر قابل پیشبینی امیدوار باشند.
ضعف هوش مصنوعی بازی برخلاف انتظارتان، لزوما بهمعنی قدرتمند نبودنِ دشمنان در تشخیص بازیکن نیست. بلکه موضوع اینجا است که Left Alive به شکلی جالب، دشمنانی گاها بیش از اندازه هوشمند را نشانمان میدهد که ممکن است وقتی مشغول حرکت در پشت سرشان و با فاصلهای طولانی از آنها هستیم، ناگهان تشخیصمان دهند و به سراغمان بیایند و در عین حال، اصلا بعید نیست که از روبهروی چشمانشان در فاصلهای کمتر بگذرید و به سبب طولانی بودن پروسهی پر شدن نوار شکشان به شما، هرگز پروتاگونیستتان را مورد حمله قرار ندهند! همین موضوع سبب میشود که بسیاری از مرگهای بازی، غیرمنصفانه و بیمعنی باشند و پیروزیهای شما در غلبه بر این گیمپلی غیرحرفهای و دشوار، بیمعنیتر. پیروزیهایی که حتی نمیتوانید برای به دست آوردنشان نقشه بریزید یا سراغ بهرهجویی از سیستم مدیریت آیتمهای نمایشی و شلوغ بازی بروید. راستی، فراموش نکنید که بعضی مواقع دشمنان بازی حرکت کردن را از یاد میبرند (!) و با تمرکز مطلق روی تکمسیری که باید شخصیت را از آنجا گذراند، احتمال موفقیتآمیز بودن مخفیکاریهایمان را به صفر میرسانند. از طرفی همانگونه که گفتم، نتیجهی مواجههی مستقیم با دشمنان در بسیاری مراحل، چیزی به جز مرگ نیست و این یعنی Left Alive در برخی اوقات، هیچ راهی به جز مردن و برگشتن به نقطهی شروع چندین و چند دقیقهی خستهکننده را تقدیمتان نخواهد کرد.
Left Alive طوری ساخته شده است که فارغ از مسائل گرافیکی، فقط و فقط در عکسهایش شبیه به بازیهای عالی ژانر خود به نظر بیاید و در باطن، محصول عقبمانده و به دور از استانداردهای روز باشد که حتی عاشقان مجموعهی کموبیش از یادرفتهی Front Mission نمیتوانند به خاطر معرفی شدنش بهعنوان اسپین-آف آن، سراغش را بگیرند. اثری که گاها گیمر بیشتر از ۳۰ دقیقه از زمان ارزشمندش را برای تمام کردن یکی از مراحل بدشکلش میگذارد و بعد با عملکرد تازهای از سوی هوش مصنوعی، کشته میشود و به کیلومترها عقبتر از جایی که بود، بازمیگردد.
بااینحال، بزرگترین مشکل Left Alive نه هوش مصنوعی ناامیدکنندهی دشمنان و حرکات خندهآور و معطلکنندهی NPCها است و نه طراحی مراحلی که هشتاد درصد داشتههای بازی را هدر میدهند و شما را به بهره بردن از کمترین قابلیتهای گیمپلی دعوت میکنند. بلکه بزرگترین مشکل این بازی، ناتوانیاش در همراه کردن مخاطب با خود از هر نظری است که میتوان به آن فکر کرد. سازندگان چه در ارائهی متناسب و قابل درک آیتمها به شما، چه در آموختن چگونگی حرکت چرخدندههای کوچکوبزرگ گیمپلی و حتی چه در روبهرو کردنتان با داستان، عملکردی ناراحتکننده را به نمایش گذاشتهاند. آنها فقط با دادن قابلیتهای مختلف به بازیکن و بارها و بارها قرار دادن صفحات آموزشی بلند و حوصلهسربر در مقابل او که حفظ کردن و یادگیریشان بهتنهایی نزدیک به نیمی از اولین ساعات تجربهی محصول را به خود اختصاص میدهد، میخواهند شما را مجبور به دوست داشتن این دنیا کنند. همین هم باعث میشود که درصد قابل توجهی از آنهایی که اشتباه مرگبار را مرتکب شدهاند و به سراغ Left Alive رفتهاند، پیش از شروع شدن خیلی چیزها، بازی را بهدلیل نفهمیدن روش بازی کردنش دور بیاندازند. البته در فرض آن که روشی هوشمندانه و حقیقی برای بازی کردن این محصول وجود داشته باشد.
حالا همین مسئله را بسط بدهید به داستانگویی اثر که روایت قصه را با نشان دادن کاتسینها و فرستادن صدای خوانده شدن دیالوگها به سمت گوشهای مخاطب، اشتباه میگیرد. همین مسئله را بسط بدهید به آموزشهای غلط ارائهشده درون خود بازی دربارهی نحوهی برخورد موفقیتآمیز با هوش مصنوعی. و همین مسئله را بسط بدهید به موسیقیهایی که موقع شنیدنشان، در عین تحسین زیبایی آنها، هیچ احساس خاصی ندارید. چون سازندگان فقط ساختن تکتک اجزای بازیشان را در اولویت قرار دادهاند و هیچ اهمیتی به نحوهی ارائه کردن همهی موارد خلقشده به مخاطبان نمیدهند. به همین خاطر حتی نکات مثبت انگشتشمار اثر همچون داستان استاندارد و قابل قبولش و موسیقی متنهای شنیدنی آن، عملا پس از مدتی کوتاه، هیچ تاثیری روی حس مثبت و منفی بازیکن نسبت به Left Alive نخواهند داشت. چون روایت بازی واقعا کشش بالایی ندارد و موسیقیها هم همینقدر با اثر پیوند خوردهاند که اگر آنها را همزمان با تجربه کردن Left Alive توسط وسیلهای جداگانه در محیط پخش میکردید، با آن پیوند داشتند.
اگر فقط عملکرد فنی Left Alive را زیر ذرهبین بگیرید، باز هم متوجه میشوید که سازندگان توانایی شگفتزده کردنتان به بدترین اشکال ممکن را داشتهاند. بازی جدید Square Enix گرافیک هنری خوبی دارد و در طراحی کاراکترهای اصلیِ مثبت و منفی، رضایتبخش به نظر میآید. اما حتی اگر از کمکاری مطلق سازندگان در آفرینش اشیایی از محیط که کمتر به چشم میآیند و از توی ذوق زدن انکارناپذیر لوکیشنها و طراحیهای تماما مشابه آنها در طول نزدیک به ده ساعت زمانیکه برای آن صرف میشود بگذریم، باید بپذیریم که در Left Alive فقط تا وقتی که هیچچیزِ متحرکی وجود نداشته باشد، شاهد گرافیک خوبی هستیم. از افکتهای تصویری حرکتمحوری مانند پاشیدن خون از سر و بدن شما و دشمنانتان تا شعلهوری آتش در انواع و اقسام مکانها که کیفیتی معادل با کیفیت نیمی از بازیهای AAA در اواسط نسل هفتم کنسولها را دارند تا افت فریمهای شدیدی که بعد از چند انفجار، شاید چند دو الی سه ثانیه، صفحهی مقابلتان را به تاریِ مطلق برسانند. البته وقتی که به سراغ پورتِ بیکیفیتِ Left Alive برای رایانههای شخصی میروید، همهچیز به مرحلهی دیگری از زجر کشیدن از اشکالات مختلف میرسد. جایی که بهدلیل بهینهسازی غیر قابل درک ساختهی اسکوئر انیکس، حتی سیستمهای نسبتا قدرتمند در ارائهی نسخهای قابل بازی و Slow motionنشده از آن، به چالش کشیده میشوند. و این موضوع بیشتر از آن جهت اهمیت دارد که درک کنیم بازی به هیچ عنوان از کیفیت بصری خاصی هم بهرهمند نیست که کسی بخواهد حتی به اشتباه و برای یک لحظه، چنین مواردی را به پای سختافزار فوقالعاده سطحِ بالای مورد نیاز برای اجرایش بگذارد.
داستان Left Alive با آن که تقریبا به سبب زجرآور بودن تمامی بخشهای دیگر اثر به سختی میتوان با آن ارتباط برقرار کرد، قصهای راجع به آزارهای واردآمده بر مردم بیگناه طی جنگ دو کشور متفاوت با یکدیگر را خیلی خوب به تصویر میکشد. قصهای با محوریت یک پلیس زن به نام اولگا، یک گروهبان جوان و کمتجربه با نام میکایل و مزدوری فراری به اسم لئونید، که بیشتر از هر چیز دیگر، داستانی دربارهی بقا است و در نوع خودش، پیچشها و لحظاتی قابل قبول را نیز دارد. اما یکی از المانهای گیمپلیمحور همین داستانگویی جلورفته با درنظرگرفتن جنگ کشور خیالی Nova Slava در سال ۲۱۲۷ میلادی، چیزی نیست جز مکانیزم انتخاب دیالوگ. مکانیزمی بازهم نمایشی که هیچ تاثیر خاصی روی حس شما نسبت به قصهی محصول پیشرویتان نمیگذارد و بازهم برخلاف وعدههای خالقان اثر، تغییر آنچنانی و تکاندهندهای در مسیری که در این قصهی آشنا و پرشده از الهاماتِ گرفتهشده از قصههای ویدیوگیمی ضدجنگگونه طی میکنید، به وجود نمیآورد. همین یک مثال، بهتنهایی برای توصیف ذرهذرهی Left Alive کافی خواهد بود. اثری که اکثر داشتههایش را نه بد یا خوب که در حد استاندارد نگه میدارد. طوری که نتوان به ستایش یا انتقاد مستقیم از آنها پرداخت و فقط تماشای چینش افتضاحشان درکنار یکدیگر، سبب شود که بفهمید بازیهای عالی، در ثانیه به ثانیهی خود، کاری بیشتر از حرکت دادن ما در محیط و شلیک کردن به قهرمان اصلی توسط دشمنانی اسلحه به دست را به سرانجام رساندهاند. بهگونهای که شخصا بعد از پایان یافتن تجربهی ناامیدکنندهی Left Alive، دوباره سراغِ The Phantom Pain را گرفتم و از ابتدا فهمیدم که چرا پشت سر گذاشتن مراحلی شبیه به یکدیگر در آن بازی، هیچوقت اینچنین خستهکننده و تکراری نمیشود.