به نظر می رسد Andrea Cavuoto به عنوان یک بازی ساز تک نفره نگاه خود را به صنعت بازی دوخته است. به نظر می رسد در بازی S.P.E.A.R. بودجه توسعهدهندگان یک بازی ویدیویی کاهش یافته بوده و زمانی برای بررسی کیفیت مناسب آن وجود نداشته (این موضوع برای هر کسی که در چند سال گذشته یک عنوان AAA خریداری کرده یا در ساخت آن نقش داشته است، طنینانداز خواهد شد). سهلانگاری حاصل به این معنی است که قهرمان بازی از هستی ساقط میشود. نیزه او – که نوک آن با مکاننمای بازی جایگزین شده است – توسط یک NPC به نام «Default» برداشته میشود. در این بازی، شما یک NPC بیصدا را کنترل میکنید که یک نیزهی موقت را به پشت خود بسته است. با کمک آن، با مشکلات مبارزه میکنید، معماها را حل میکنید و با پلتفرم اکشن، از یک سری مراحل چالشبرانگیز عبور میکنید.
“Default” اکنون قهرمان بازی است و تلاش او، خلاص شدن از شر پانزده باگ (که شامل اعداد تازهکار می شوند) در یک دنیای قرون وسطایی است. این باگها باعث ایجاد اشکالات و ناپدید شدنهای متعددی میشوند. اگر شما، که به عنوان شخصیت Default بازی میکنید، جلوی آنها را نگیرید، احتمال زیادی وجود دارد که بازی متوقف شود و سپس همه از بین میروند.
در ظاهر، S.P.E.A.R. یک بازی اکشن-پلتفرمر معمولی است که به مراحل مجزایی تقسیم شده و هر مرحله را یکی پس از دیگری پشت سر می گذارید. در پایان هر مرحله، یک شکاف مانند در دنیای غیرواقعی وجود دارد و یک باگ ظاهر میشود که باید آن را از سر راه بردارید. هر مرحله سه آیتم قابل جمعآوری به شکل کد شناور دارد، در حالی که میتوان توپهای درخشانی از چیزها را جمعآوری کرد و برای شخصی سازی خودتان خرج کنید.
تا اینجا همه چیز خوب است. اما مشکل از جایی آغاز می شود که S.P.E.A.R. عاشق دستکاری این فرمول به روشهای مختلف است. بعد از هر مرحله، شما در یک نقشه سهبعدی قابل کاوش قرار میگیرید ( که مشابه این را در New Super Mario World دیده بودیم). میتوانید اسرار، توپهای درخشان و مراحل پنهان را در این گستره پیدا کنید و بسیاری از آنها فقط در صورتی قابل باز شدن هستند که در طول یک مرحله، به اندازه کافی در جمعآوری آیتمهای قابل جمعآوری خوب عمل کرده باشید. درست زمانی که فکر میکنید S.P.E.A.R. را به طور کامل یاد گرفتهاید، یک مرحله اختیاری از راه میرسد که ناگهان، سختی را افزایش میدهد و مانند یک مانع بزرگ عمل میکند.
خود مراحل نیز ساختار پیچیده ای دارند. اغلب، مسیرهای متعددی برای خروج وجود دارد، تا جایی که از خود میپرسیدم که آیا در یک مسیر بحرانی هستم یا یک مسیر فرعی. در پایان این مسیرهای اختیاری، ماموریتها و آیتمهای ماموریتی وجود دارند که S.P.E.A.R. را به یک بازی شبه نقشآفرینی تبدیل میکنند. ممکن است شایعاتی مبنی بر گنج در مرحلهای دیگر یا کلیدی که شخص دیگری در معدنی دوردست میخواهد، پیدا کنید. کاملاً ممکن است که از یک مرحله خارج شوید و به مرحلهای دیگر برگردید تا بتوانید به کسی یک آیتم موز بدهید.
من کاملاً مجذوب این گسترش بر اساس یک فرمول ساده بودم. اتاقهای مخفی فقط گنج تولید نمیکردند: آنها پلههایی به اتاق گنج دیگر و اتاق گنج دیگری بودند. این باعث شد دنیای S.P.E.A.R. بسیار متراکمتر و در عین حال پاداشدهندهتر شود. پیدا کردن شاخههای فرعی ارزشمند بود، زیرا میتوانستید آیتمی را به دام بیندازید که شما را برای همیشه پیکسلی یا مست کند. پس این بازی ساختاری دارد که باید برایش بمیرید. اما ممکن است از خود بپرسید که بازی کردن با آن چگونه است و این چیزی شبیه به یک عملکرد ترکیبی است.
قهرمان بازی از نیزه قدیمی خود نهایت استفاده را میبرد. در ابتدا، از آن برای فرو کردن در دشمنان و فرو کردن در سوئیچها استفاده میشود. اما با پیشرفت مراحل، نیزه ارتقا مییابد تا به یک شناور شبیه هلیکوپتر، وسیلهای برای رسیدن به سکوهای بالاتر و یک پرتابه تبدیل شود که در آن کنترل کل مسیر آن را دارید. میتوانید آن را از روی دیوارها و روی سوئیچها برای یک ترفند Big Break حلقه کنید. خود Default نیز بسیار چابک است. او میتواند دوبار بپرد، اگرچه پرش دوم به طرز عجیبی کند است. به سختی از پرش اولیه بالاتر میرود و – حتی تا پایان – کاملاً متوجه آن نشدم. اما او همچنین میتواند از روی دیوار بپرد، بدود، خم شود و با پا از پورتالها عبور کند.
خوشبختانه دنیای S.P.E.A.R. مانند دنیای ماریو یا سونیک قفل نشده است. شناور است، حرکت میکند و میچرخد. استفاده از فیزیک در این نوع بازی جسورانه است، به خصوص وقتی لحظاتی وجود دارد که دقت و صحت بسیار بسیار مهم هستند. اما نمیتوانم جلوی این حس را بگیرم که این تصمیم برای بازی کاملاً منفی است. این منجر به غیرقابل پیشبینی بودن بیش از حد میشود و میتواند وقتی که اصلاً نمیخواهید، شما را به زمین بزند.
در مراحل بعدی، وقتی دشمنان شما را تعقیب میکنند، یا باید به دنبال سلسلهای دیوانهوار از پورتالها بپرید، میتواند طاقتفرسا باشد. با توجه به عدم دقت برخی از کنترلها، ترکیبهای بسیار ضعیفی دارد. من همیشه نیزهها را پرتاب میکردم و انتظار داشتم دقیقاً همانطور که خط چین نشان میداد، قوس داشته باشند. اما آنها کار کاملاً متفاوتی انجام میدادند. پرش دوتایی فعال نمیشد، یا آنقدر ناچیز بود که اصلاً ارزش فعال کردن نداشت. معلق ماندن در هوا و پرش از دیوار با یک سکه فعال میشد.
در نهایت، اگر بخواهم نظرم را در مورد بازی S.P.E.A.R. به طور خلاصه بیان کنم، می توانم “جاهطلبی زیاد با بودجه کم” را به عنوان توصیف آن در نظر بگیرم و نتیجه، بازیای است که از دهانش لقمه ای بزرگتر برداشته است. به هر حال، این یک بازی کمبودجه با یک توسعهدهنده خلاق است. اما همچنان یک بازی نقشآفرینی-اکشن-پلتفرمر است که به فیزیک کامل جهان و حرکات ویژه بیشتری نسبت به نیمی از شخصیتهای Smash Bros. توجه دارد. من S.P.E.A.R. را به خاطر همین جاهطلبی اش دوست دارم و بدون الهام گیری، نیمی از جذابیت یا شگفتی آن را نداشت. فقط آرزو میکردم که مانند داستان بازی، کمی زمان و پول بیشتری برای رسیدن به چشماندازش داشته باشد. زیرا وقتی S.P.E.A.R. حتی کمی دشوار میشود، این حس را به شما میدهد که فقط با غولهای پرنده و غولپیکر نمیجنگید: بلکه با موتور بازی نیز در حال تقلا هستید.






Comments
No Comments