از همان لحظه‌ای که در انواع و اقسام فهرست‌های معتبر دنیای ویدیوگیم، فصل اول بازی داستان‌محور «مردگان متحرک» (The Walking Dead) تبدیل به برترین بازی سال و دختربچه‌ی کم سن‌وسال قرارگرفته در متن داستان آن تبدیل به برترین شخصیت ویدیوگیمی سال شد، قصه‌ی فوق‌العاده‌ی تل‌تیل گیمز (Telltale Games) به‌عنوان بازی‌سازی متفاوت که در نوع خودش ژانری تازه را در مدیوم بازی‌های ویدیویی به وجود می‌آورد، کلید خورد. داستان فوق‌العاده‌ی لی و کلمنتاین، جنسی تازه از بازی‌ها را به بازار فرستاد و مخاطب را با مفهوم بازی‌های سریالی، اپیزودیک و داستان‌محور آشتی داد. طوری که بازیکن ویدیوگیم را به‌عنوان مدیومی با توانایی بیان کردن قصه‌هایی ارزشمند در طولانی‌مدت بشناسد که از قضا می‌تواند روی مسیر آن‌ها تاثیر هم بگذارد. البته که آن بازی اولین بازی داستان‌محور یا حتی نخستین محصول اپیزودیک و سریالی جهان بزرگ هنر هشتم نبود. اما تا قبل از The Walking Dead، یحتمل سرتاسر دنیای بازی‌های داستانی با توجه زیاد به انتخاب‌های مخاطب، به آثار فوق‌العاده‌ی کوآنتیک دریم و دیوید کیج، محدود می‌شد. بازی‌هایی که شرکت‌های کوچک توانایی ساخت‌شان را نداشتند و البته بدون ساختار اپیزودیک و سریال‌مانند، به بازار می‌آمدند.

ولی مثل خیلی از داستان‌های دنیا که شروعی فوق‌العاده دارند و بعد در ارائه‌ی ساده‌ترین موارد مورد انتظار خوانندگان‌شان هم به در بسته می‌خورند، ماشین تل‌تیل نیز بعد از چندین و چند ماه اوج گرفتن علی‌الخصوص با اثر باشکوهی همچون بازی The Wolf Among Us، به خرابی دچار شد و از نفس افتاد. تا جایی که در سال‌های آخر، تقریبا همه‌ی بازی‌های تل‌تیل در حد و اندازه‌ی صفاتی مانند متوسط، قابل قبول یا نهایتا خوب به نظر می‌آمدند و این استودیو دیگر هیچ رنگ‌وبویی از دورانی را نداشت که طرفداران همچنان با به یاد آوردن آن دوران، طرفداراش مانده بودند. در همه‌ی این مسیر اما The Walking Dead یعنی عظیم‌ترین و مهم‌ترین ساخته‌ی آن‌ها، به حیات خود ادامه داد. طوری که در فصل‌های دوم و سومش افت‌وخیزهای زیادی را تجربه کرد و همان‌طور که در برخی لحظه‌ها مانند اپیزود پنج فصل دوم به شکلی دیوانه‌وار می‌درخشید، در برخی زمان‌ها نیز انگار به ساده‌ترین و پیش پا افتاده‌ترین حالت ممکن، چندین و چند دقیقه را پشت سر می‌گذاشت. اما این مجموعه همچنان در مجموع، آن‌قدر سطح بالا بود که همگان انتظار از راه رسیدن فصل پایانی‌اش را داشته باشند. فصلی که ساخت آن با بهبود روش‌های کاری و رشد تل‌تیل همراه شد و دقیقا وقتی که ما را به ادامه‌ی راه امیدوار کرد، به خاطر ورشکستگی شرکت مورد بحث، نیمه‌کاره رها شد. آزاردهنده‌ترین بخش موضوع هم چیزی نبود جز گیر کردن مخاطبان در نقطه‌ی میانی فصل پایانی و جذابی که هر لحظه بهتر و دوست‌داشتنی‌تر از قبل می‌شد.

از راه رسیدن سرمایه‌ی شخصی خالق کامیک‌های معرکه‌ی The Walking Dead یعنی رابرت کرکمن که عملا انگار به هدف تمام کردن پروسه‌ی ساخت دو اپیزود پایانی فصل چهارم همین بازی‌ها، اسکای‌باند گیمز را به‌عنوان شاخه‌ای مهم از شرکت صاحب امتیاز کامیک‌های «مردگان متحرک» یا همان اسکای‌باند (Skybound) به همگان شناساند، باعث نجات یافتن این مجموعه شد. از طرفی مراحل خلق قسمت سوم بازی، آن‌قدر جلو رفته بودند که اسکای‌باند پس از تشکیل تیمی که اکثر افرادش را همان اشخاص کلیدی گروه ساخت The Walking Dead در تل‌تیل تشکیل می‌دادند، تنها برای انتشار اپیزود سوم، به نهایی کردن کارهایی پیش‌تر انجام‌شده بپردازد. پروسه‌ای که موفقیت‌آمیز نیز از آب درآمد، ابدا اثری منفی و قابل‌توجه روی قسمت سوم با نام Broken Toys نگذاشت و کم‌وبیش آن را با همان کیفیت مورد انتظار، به دست طرفداران رساند. اما پس از هایپ شدن تک‌تک بازیکنان برای نوزدهمین و آخرین اپیزود از داستان کلمنتاین، بزرگ‌ترین چالش اسکای‌باند چیزی نبود جز آفرینش آن. قسمتی که عملا در تل‌تیل کار خاصی روی آن نکرده بودند و همه‌ی وظایف سنگین آماده کردنش، روی دوش این استودیوی جدید قرار داشت. به همین خاطر، حالا بیشتر از هر حالت دیگری می‌شود آخرین قسمت از The Walking Dead: The Final Season را ستایش کرد. چرا که با همه‌ی سختی‌هایی که در آن راه روبه‌رویش قرار گرفت، به کیفیت فعلی رسیده است.

باتوجه‌به بار احساسی بالای پایان‌بندی چنین قصه‌هایی، The Walking Dead هم این‌جا بیشتر از هر چیز دیگر، محتاج ارتباط برقرار کردن مناسب با مخاطبانش بوده است. وظیفه‌ای که به خاطر کارگردانی قوی سکانس‌های احساسی و استفاده‌ی عالی از تصویرپردازی‌های تکان‌دهنده و تدوین قدرتمندانه‌ی اصوات گوناگون، سازندگان به خوبی آن را به سرانجام رسانده‌اند. Take Us Back در مقام قسمت پایانی بازی، بعضی از بهترین و به یاد ماندنی‌ترین سکانس‌های کل مجموعه را می‌آفریند و این کار را نه فقط با قاب‌بندی درست در بسیاری مواقع، بلکه با رها نکردن داستانک‌ها و بهره بردن از آن‌ها به بهترین شکل ممکن به سرانجام می‌رساند. به‌گونه‌ای که پیچش‌های ناگهانی داستانی یا موسیقی‌های میخکوب‌کننده‌ای که اشک را از چشمان مخاطب جاری می‌کنند، نه بهانه‌هایی برای سرگرم نگه داشتن بازیکن که عناصری هوشمندانه در پیش‌برد روایت آن باشند.

مسئله‌ی مورد بحث، برآمده از گرافیک هنری و فنیِ پیشرفت‌کرده‌ی فصل چهارم نسبت به تمام آثار پیشین تل‌تیل هم هست. گرافیکی که مخصوصا در نورپردازی‌های اغراق‌شده‌اش که حس‌وحال بهترین صفحات کامیک‌ها را به یاد می‌آورند، همیشه غیر قابل پیش‌بینی می‌ماند و علاوه‌بر نوازش کردن چشمان مخاطب با بردن او به لوکیشن‌هایی متنوع، داستان را هم در دل روایتی تقریبا ۱۲۰ دقیقه‌ای، به شیوه‌ای غیرخطی تحویل‌مان می‌دهد. نتیجه‌ی چنین حرکتی هم صحبت کردن‌های غیرمستقیم نویسندگان داستان با مخاطبان‌شان است که سبب می‌شود بازی دائما فرم قصه‌ای حقیقی در آینده‌ای نزدیک را داشته باشد و در عین حال، ناخودآگاهِ مخاطب را به شکل دلخواه خود، به بازی بگیرد. تا درنهایت به‌جای ارائه‌ی پایانی که بعضی از قسمت‌هایش تلخ و بعضی از قسمت‌هایش شیرین هستند، پایانی را تحویل‌مان دهد که بدانیم به چه علت، لیاقت دریافت صدای دست‌ها و تحسین‌های‌مان را دارد.

همچنین یکی از پراهمیت‌ترین موارد انتظاررفته از پایان‌بندی چنین قصه‌هایی، چیزی نیست جز ارائه‌ی جوابی به سؤال‌های مخاطبان که تقریبا تمام آن‌ها را راضی نگه دارد. از طرفی نمی‌توان انکار کرد که با شاخه‌شاخه شدن بیش از اندازه‌ی بازی‌های داستان‌محور، برخی مواقع و مخصوصا هنگام از راه رسیدن پایان‌بندی‌ها، ما را با نسخه‌هایی از قصه مواجه می‌سازد که انگار عیار و اعتبار یکسانی ندارند. به همین خاطر، اسکای‌باند هم نمی‌تواند ریسک شاکی شدن نیمی از طرفداران و راضی بودن نصف دیگر آن‌ها را به جان بخرد و با وجود اثر دادن قابل‌توجه انتخاب‌های‌تان در اپیزودهای قبلی و همین اپیزود لابه‌لای ثانیه‌های آخرین قصه‌اش، اصل داستان‌گویی Take Us Back را بنا بر پایانی مشخص و تعیین‌شده، سر و شکل می‌بخشد. این مسئله اما از دو جهت می‌توانست قسمت پایانی را به چالش بکشد؛ اول درآوردن صدای اعتراض طرفداران به خاطر کم‌تاثیر بودن جنس نگاه‌شان در طول قصه در نتیجه‌ی نهایی و دوم، ارزشمند جلوه داده نشدن مکانیزم اصلی گیم‌پلی یا همان انتخاب دیالوگ‌ها که می‌تواند برای هر بازی داستان‌محوری گران تمام شود.

در این بین، مورد اول به خاطر داستان‌گویی هوشمندانه‌ی اثر که همان‌طور که گفتم و در ادامه هم بیشتر به آن خواهم پرداخت، قبل از ارائه‌ی سکانس‌های آخر، ارزش ذره‌ذره‌ی آن‌ها را در ذهن‌مان بالاتر می‌برد، متوقف می‌شود و حکم نکته‌ای منفی را پیدا نمی‌کند. اما مورد دوم، به سبب گره خوردن مستقیمش به تفاوت داستان‌های قرارگرفته در مقابل بازیکنان، تقریبا غیر قابل حل به نظر می‌رسد. ولی The Walking Dead باهوش‌تر از این حرف‌ها ظاهر شده است و وقتی که می‌داند نمی‌تواند به اندازه‌ی دل‌خواه مخاطبانش همه‌چیز را براساس انتخاب‌های آن‌ها تغییر دهد، تاثیر باورهای شما را به روشی دیگر در ذهن‌تان پررنگ می‌کند.

در حقیقت قسمت چهارم فصل چهارم، از همان ثانیه‌ی آغازینش تاثیرات کلمنتاین و تصمیمات بازیکن را روی کودکی که در این دنیای تلخ خیلی زودتر از زمانی‌که باید بزرگ شد، زیر ذره‌بین می‌برد. تا به یادتان بیاورد که حتی در صورت تمام شدن ابدی قصه‌ی کلمنتاین، آلوین جونیور (AJ) به زندگی ادامه می‌دهد و آن زندگی را هم دقیقا، براساس مواردی که از مادرِ ناتنیِ نوجوانش شنیده است، شکل خواهد داد. در طول داستانِ اپیزود چهارم، بازیکن چندین و چند بار به انتخاب‌های خودش و دیالوگ‌هایی که در سرتاسر فصل تحویل آدم‌های دور و برش داده است، شک می‌کند و به خاطر جرئت سازندگان در زیر سؤال بردن اصلی‌ترین پروتاگونیست‌ها، گاها به درست یا غلط، خود را مقصر بدترین اتفاقات جریان‌یافته در مقابل چشمانش می‌داند.

این مسئله آن‌جایی تبدیل به عنصری شدیدا لایق تحسین و بررسی می‌شود که شخصا برای اولین‌بار در طول مواجهه‌ام با داستان‌هایی با موضوعیت فرا رسیدن آخرالزمان‌های زامبی‌محور، به لایق مرگ بودن مطلق این موجودات شک کردم. چرا که بازی به بهترین شکل ممکن، هزینه‌ی زیاد خشونت را و اینکه مواجهه‌ی نابودگرانه با هر چیز خطرناک چگونه می‌تواند زندگی یک نفر را به آتش بکشد، به یادم آورد و با هدف قرار دادن احساساتی که نسبت به یکی از دوست‌داشتنی‌ترین و به یاد ماندنی‌ترین کاراکترهای دنیای هنر هشتم یعنی کلمنتاین داشتم، توانست حداقل برای چند دقیقه یک باور خشک‌شده و همیشگی را برایم تغییر دهد. این اتفاق یا هر تغییر ذهنی دیگری که برای هر بازیکن دیگری در طول دقایق Take Us Back رخ خواهد داد، یکی از آن آورده‌های جایگزین‌ناپذیر دنیای بازی‌ها است. چرا که امکان ندارد اگر در طولانی‌مدت و در دل مراحلی مختلف، من به‌جای تماشای زندگی کلمنتاین او را زندگی نکرده بودم و خودم را دلیل شکل‌گیری تصمیمات درست و غلطش نمی‌دانستم، یک داستان پسا-آخرالزمانی در جهانی پرشده از Walkerها، نمی‌توانست چنین ضربه‌ای را به من وارد سازد.

فارغ از تک‌تک نکات مثبت گفته‌شده، The Walking Dead: The Final Season در قسمت نهایی‌اش از اشکالی ناامیدکننده هم رنج می‌برد. ضعفی یقینا برآمده از نابودی تیم سازنده‌ی اصلی که Take Us Back را فقط از یک نظر، در جایگاهی پایین‌تر از سه قسمت قبلی جای می‌دهد. مشکل این‌جا است که بازیِ قرارگرفته در مقابل ما، به ساخت و پرداخت کم‌ترین مراحل چالش‌برانگیز ممکن که آن‌ها هم کاملا تقلیدشده از موارد دیده‌شده در سه قسمت پیشین هستند، راضی شده است و برخلاف مسیر رو به رشد دو اپیزود آغازین که انگار قرار بود ما را در قسمت چهارم به گیم‌پلی مبارزه‌محورِ در نوع خود فوق‌العاده و به خصوصی هم برسانند، چالش‌آفرینی در نبردها را بلد نیست و حتی برای چینش موارد قابل جمع‌آوری در لوکیشن‌های متفاوت، خلاقیتی به خرج نمی‌دهد. طوری که اگر جست‌وجوی محیط‌های سه قسمت دیگر فصل چهارم، خودشان به‌تنهایی جزو دلایل ما برای نگاه انداختن به ذره‌ذره‌ی این دنیا یا بازگشتن دوباره به آن بودند، تقریبا نمی‌توان شخصی را پیدا کرد که حتی در حین تجربه‌ی عادی Take Us Back، همه‌ی اجسام جذاب قابل جمع‌آوری را نیز پیدا نکرده باشد. بااین‌حال، بازی از نظر داستانی آن‌قدر به شکل شوکه‌کننده‌ای استرس‌زا و درگیرکننده ظاهر می‌شود که گیمر هرگز نخواهد به سبب روبه‌رو نشدن با چالش‌های مستقیم آن‌چنانی در طول دقایقش، احساس آرامش یا بی‌توجهی نسبت به محصول را داشته باشد. زیرا تنها قسمت از کل مجموعه‌بازی‌های The Walking Dead که یارای رقابت با سطح تعلیق رضایت‌بخش Take Us Back را دارد، قسمت No Going Back (اپیزود پنج فصل دوم فرانچایزز) است و همین به‌تنهایی، چرایی ارزشمندی احساس ترس جریان‌یافته در وجود مخاطب موقع تجربه‌ی آن را اثبات می‌کند.

شاید بین تمام موارد توصیف‌شده، ارزشمندترین داشته‌ی The Walking Dead The Final Season بردن کلمنتاین تا دم مرگ، نشان دادن تمام تلخی‌های پیش‌آمده تا قبل از این اتفاق و صد البته به تصویر کشیدن قسمتی کلیدی از داستان همراهی او با ای. جی. در جایی بین پایان‌بندی اصلی و سکانس مرتبط با پایان یافتن زندگی دخترک باشد. این سکانس فارغ از کارگردانی خوبش که منجر به شکل‌گیری یکی از بهترین توئیست‌های داستانی دیده‌شده در بازی‌های داستان‌محورِ چند سال اخیر می‌شود، در ابتدای کار تمام زجرهای او و آلوین جونیور در طول زندگی‌اش را در ذهن مخاطب پررنگ می‌کند و سپس با تخریب دوباره‌ی تصورات بیش از اندازه مثبت ما راجع به تاریکی‌های وجود کلمنتاین و آلوین جونیور، آن‌ها را به سطح تازه‌ای از خاکستری و قابل باور و خواستنی بودن می‌رساند. بعد نشان‌تان می‌دهد که اگر می‌خواست از پایان‌بندی نسبتا شیرین فرار کند و جهانی بدون کلمنتاین، بدون تنسی و بدون همه‌ی چیزهای خوب را بسازد، چه‌قدر بازیکنان شکسته خواهند شد. به همین خاطر، وقتی لایق احترام‌ترین پایان‌بندی ممکن را تحویل‌مان می‌دهد، دیگر کسی سراغ بخشیدن صفاتی چون «کلیشه‌ای» به این جمع‌بندی قابل قبول نمی‌رود و سپاسگزار روایتی خواهد بود که خالقان اثر تقدیمش کرده‌اند.

در بهترین سکانس بازی که همزمان با حرکت کلمنتاین و تِنِسی روی پل خلق می‌شود و با شنیدن صدای میخکوب‌کننده‌ی مینی و خوانده شدن شعر Don’t Be Afraid توسط او از راه می‌رسد، انگار سازندگان به بازیکنان‌شان اطمینان می‌دهند که بعد از همه‌ی این وحشت‌های دیده‌شده در شب‌های تاریک دنیای زامبی‌زده کلمنتاین، روز هم خواهد رسید و تمام ماجراهای وی پایان می‌یابند. وقتی که کلمنتاین در مقابل آلوین جونیور به زمین افتاده است و چشمانش رنگ چشمان لی در انتهای داستان فصل اول را به خود گرفته‌اند، سخت می‌شود با این بازی اشک نریخت و زمانی‌که دوباره کلمنتاین را در محیط مدرسه می‌بینیم، سخت می‌شود از ته دل لبخند نزد. ترکیب همه‌ی این‌ها نیز اثری را پدید می‌آورد که بدون شک خارق‌العاده‌ترین جمع‌بندی ممکن برای این قصه‌ی بلند نیست ولی از خیلی جهات، همان چیزی است که دوست‌داران «مردگان متحرک» تل‌تیل، لیاقتش را داشتند.

9.0

Good

  • کارگردانی قوی سکانس‌های احساسی
  • گرافیک هنری متنوع و دوست‌داشتنی
  • ارزش بخشیدن جدی به انتخاب‌های بازیکن
  • پایان‌بندی داستانی بزرگ در یکی از حساب‌شده‌ترین و بهترین حالات ممکن

Bad

  • افت جدی سطح طراحی مراحل چالش‌برانگیز نسبت به اپیزودهای پیشین